Première Place – CUT LOOSE
School: Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL) en collaboration avec Université du Québec à Montréal (UQAM)
- Établissement postsecondaire: Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL) in collaboration with Université du Québec à Montréal (UQAM).
- Dominic Brodeur-Gendron, Université du Québec à Montréal (UQAM), Informatique et génie logiciel
- Alexandre Choinière, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL), Création de jeux vidéo (art)
- Louis-Philippe Geoffrion, Université du Québec à Montréal (UQAM), Informatique et génie logiciel
- Kathy Khau, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL), Création 3D – Animation
- Félix Mailhot, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL), Création de jeux vidéo (design)
- Jean-Médrick Piché, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL) – Création de jeux vidéo (art)
- Olivier Rufiange, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL) Création de jeux vidéo (art)
- Tiffani Trogi, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue – Campus de Montréal (UQAT MTL), Création 3D
Une équipe composée de huit étudiants de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT) et de l’Université de Québec à Montréal (UQAM) a créé le jeu Cut Loose, jeu d’aventure à la troisième personne, dans lequel une marionnette essaie de fuir le marionnettiste qui la contrôle. Dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2019, Cut Loose a remporté des prix pour la meilleure direction artistique et la meilleure production ainsi que le Prix du public.
Avec Cut Loose, pour une troisième année d’affilée, une équipe du Québec qui avait participé au Concours universitaire Ubisoft remporte le concours de jeux vidéo étudiant de l’ALD. L’équipe gagnante se rendra à Los Angeles, en Californie, pour faire une démonstration de son jeu à l’Electronic Entertainment Expo, ou E3, qui a lieu du 11 au 13 juin.
Comment votre équipe s’est-elle formée?
Dans le cadre du concours Ubisoft, nous avions comme mandat de faire un jeu inclusif pouvant permettre à un public de tout âge d’avoir une influence sur le jeu. Nous désirions nous démarquer avec une idée originale qui restait cohérente et plaisante pour les joueurs.
Combien de temps cela vous a-t-il pris pour développer votre jeu?
L’équipe a totalisé en moyenne une trentaine d’heures par membre par semaine durant 10 semaines. La production s’est faite de janvier à avril.
Est-ce que les membres de l’équipe possèdent des formateurs ou mentors?
Nous étions supervisés par un de nos professeurs de l’UQAT : Erwan Davisseau, qui nous redirigeait lorsque nous étions en difficulté et qui nous a beaucoup aidé avec le concept du jeu. De plus, Ubisoft nous a assigné deux mentors : Julien Dechêne et Alain Greco, avec qui nous avons développé une relation d’amitié au sein du développement de Cut Loose, à travers leur aide, leurs conseils et leur expertise.
Jeux video préférés:
Dominic – The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000)
Alexandre – Diablo II (Blizzard North, 2000)
Louis-Philippe – The Witcher III (CD Projekt Red, 2015)
Kathy – The World Ends With You (Square Enix, 2008)
Félix – Elebits (Konami Digital Entertainment, 2006)
Jean-Médrick – Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997)
Olivier – The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo, 2002)
Tiffani – Nier: Automata (Platinum Games, 2017)
Fantasmagorique – le mot pour décrire la réaction de Cut Loose lorsqu’ils ont su qu’ils ont remporté le concours #SVGC19.
Deuxième Place – HOMEBASS
Jeu vidéo: SHATTERED
Établissement postsecondaire: Sheridan College
Membres de l’équipe et leurs programmes d’études:
- Jesse Baker, HBA, Game Design
- Sean Braithwaite, HBA, Game Design
- Josh Garcia, HBA, Game Design
- Nathan Powless-Lynes, HBA, Game Design
- Ian Wang, HBA, Game Design
Comment votre équipe s’est-elle formée?
Au fil des ans, durant nos études au Collège Sheridan, nous avons eu l’occasion de travailler ensemble dans le cadre de travaux scolaires, de jams de jeux et de divers événements comme la semaine de sprint, qui est un jam de cinq jours. Durant notre dernière année, nous avons évolué ensemble, créé des expériences uniques et cultivé des relations durables, ce qui nous a permis de collaborer avec succès. En 2018, nous avons participé ensemble au Global Game Jam au Collège Sheridan, et nous formons une équipe depuis.
Combien de temps cela vous a-t-il pris pour développer votre jeu?
Au cours de la dernière année du programme de baccalauréat spécialisé en conception de jeux vidéo, les équipes ont l’occasion de faire l’expérience d’un environnement de travail simulé appelé « capstone ». Les étudiants ont alors jusqu’à huit mois pour développer un jeu. Pour développer SHATTERED, nous avons mis environ six mois, répartis sur deux semestres, en comptant environ 12 heures par semaine par membre.
Quelle a été la partie la plus passionnante du processus de développement?
Travailler avec des amis proches pendant huit mois a été une expérience inoubliable. Le point le plus emballant du développement a sans doute été le moment où nous avons commencé à voir les résultats d’un important investissement initial (qui avait été contesté à l’externe) dans la conception et la planification de la production. Lorsque le rythme du développement a commencé à s’accélérer, notre équipe s’est emballée davantage. Nous avons même trouvé passionnant chaque essai et chaque petit ajustement effectué pour supprimer les bogues et faire émerger l’expérience escomptée. Enfin, une fois que nous avons atteint notre objectif de créer une expérience de combat satisfaisante, où le joueur ne peut pas attaquer, nous avons ressenti une incroyable satisfaction.
Troisième Place – TEAM AKIMBO
Jeu vidéo : Varchlan
Établissement postsecondaire : Vancouver Film School
Membres de l’équipe et leurs programmes d’études :
- Ian Chau, Game Design (GD50)
- Varun Sonti, Game Design (GD50)
- Jose Augusto Lima, Sound Design For Visual Media (SD90)
- Berke Gulbakan, Sound Design For Visual Media (SD90)
- Frank Munro, Sound Design For Visual Media (SD90)
Comment votre équipe s’est-elle formée?
Réponse longue : Les équipes de conception de jeux vidéo ont demandé à leurs membres de former de petits groupes. Par la suite, il fallait présenter les créations aux membres de l’équipe de conception audio, qui choisissaient l’idée qu’ils préféraient et sur laquelle ils voulaient travailler. Les membres de l’équipe pouvaient « prêter » leurs voix pour le jeu s’ils le désiraient.
Réponse courte : Les équipes de conception de jeux vidéo ont formé des groupes auxquels se sont joints des membres de l’équipe de conception audio. Ils avaient la possibilité d’inclure des acteurs.
Combien de temps cela vous a-t-il pris pour développer votre jeu?
Nous avons mis trois mois pour développer notre jeu.
Quelle a été la partie la plus difficile du processus de développement?
La partie la plus difficile du processus de développement a été les contraintes de temps, puisque notre équipe était plus petite que les autres équipes.
Quelle a été la partie la plus passionnante du processus de développement?
La partie la plus passionnante a été de faire tester notre jeu. Cela nous a permis de voir si notre conception était claire pour le joueur. Nous avons aussi été heureux de voir les joueurs avoir du plaisir.
Avez-vous des conseils pour les étudiants qui envisagent de développer des jeux vidéo?
Général : Faites en plus avec moins. C’est mieux d’avoir deux choses vraiment bien dans votre jeu, que dix choses moyennes. Essayez de concevoir votre projet de façon la plus modulaire possible, par élément artistique idéalement.
Ian : Faites souvent des tests de jeu et revoyez votre conception. Demandez à d’autres personnes d’essayer de parcourir le jeu sans vos conseils pour voir s’ils comprennent et agissent comme vous le vouliez.
Varun : Si une idée de conception vous emballe, lancez-vous! N’ayez pas peur d’aller trop loin.