1re Place – Cold Sun
École: École des arts numériques, de l’animation et du design de l’Université du Québec Université du Québec à Chicoutimi (NAD-UQAC) and the Département d’informatique et de mathématique de l’Université du Québec à (DIM-UQAM)
- Karel Bouchard, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Hugo Derome, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Mélissa François-servant, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Guillaume Janicki, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Sarah Picard, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Sarah De Léséleuc, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Ziyang Tan, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Marc-Étienne Foster, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- David-Alexandre Hauben, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Natalie Morcos, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Marie-Noël Vanasse, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Megane Gagnon-Tremblay, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Pierre-Luc Jacques, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Vienna Von Arx, Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, NAD – UQAC
- Jonathan Larose, Baccalauréat en design de jeu narratif, NAD – UQAC
- Emmanuel Boucher, Baccalauréat en informatique avec majeure en jeux vidéo, DIM-UQAC
- Samuel Proulx, Baccalauréat en informatique avec majeure en jeux vidéo, DIM-UQAC
- Etienne Emond, Baccalauréat en informatique avec majeure en jeux vidéo, DIM-UQAC
- Emmanuel Boucher, Musique Numériques, UQAM
- Tom Millez, Programme d’échange international d’un semestre, (Bachelier techniques infographiques Jeux vidéo Game Art, Haute École Albert Jacquard) – NAD-UQAC
- Claire Duchaine, Programme d’échange international d’un semestre, (Bachelier Animation, 3D VFX & Jeux Vidéo/Game Art, Haute École Albert Jacquard) – NAD-UQAC
- Germain Pironet, Programme d’échange international d’un semestre, (Bachelier techniques infographiques, Jeux vidéo Game Art, Haute École Albert Jacquard) – NAD-UQAC
Créé par des étudiants de l’UQAC, Cold Sun est un jeu d’aventure furtive à la troisième personne dans un monde postapocalyptique où il y a un manque marqué de ressources de base et des déchets à perte de vue. Le personnage principal est accompagné de son petit frère et veut uniquement accéder à la dernière oasis habitable de la terre. L’univers artistique, la jouabilité et le format de Cold Sun rappellent les jeux triple A. Prenez 30 minutes de votre journée pour découvrir l’art dans les jeux vidéo.
Combien de temps a-t-il fallu à votre équipe pour développer votre jeu?
Notre équipe a consacré collectivement environ 9 500 heures au développement de Cold Sun.
Quels ont été certains des défis que vous avez dû relever pour développer votre jeu?
Nous avons relevé quelques défis liés à la conception à distance. Nous sommes une grande équipe de projet et nous devions nous assurer de communiquer efficacement. Nous avons constaté que la communication entre les artistes et les programmeurs était primordiale, d’autant plus que nous ne travaillions pas toujours au même endroit et que nous participions au projet à différents niveaux et à différents moments. Nous avons travaillé avec diligence pour nous assurer une communication continue. Même avec notre planification, quelques semaines à peine avant la fin du projet, nous avons envisagé d’ajouter un autre niveau à notre jeu. La conception du jeu et l’utilisation de l’IA se sont également révélées des défis passionnants. Nous sommes très fiers de la façon dont nous avons collaboré et, en fin de compte, créé un jeu assez extraordinaire.
Exemples de jeux vidéo préférés joués par les membres de l’équipe:
- Guild Wars 2
- Overwatch
- Mario World
- The Last of Us
- Tomb Raider
- League of legends
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Dragon Age: Origins
- World of Warcraft
- The Outer Worlds
- Paper Mario: The Thousand-Year Door
2e Place – WYRMWOOD
Nom officiel de l’équipe: FRÜTPUNCH Games
École: Collège Sheridan
Harrison Kerr 4e année, Baccalauréat en conception de jeux |
Eve Leveille 4e année, Baccalauréat en conception de jeux |
Klayton Cheuk 4e année, Baccalauréat en conception de jeux |
Selina Muriel 4e année, Baccalauréat en conception de jeux |
Gareth Hudson 4e année, Baccalauréat en conception de jeux |
Quel est le processus qui a mené à la formation de votre équipe?
En prévision de notre projet de quatrième année, nous avons formé l’équipe au cours de notre troisième année dans le cadre du programme de conception de jeux du Collège Sheridan. Nous nous sommes tous rencontrés au fil de nos études et nous avions travaillé ensemble, alors l’équipe s’est formée assez naturellement lorsque nous avons réalisé que, si nous devions travailler sur un projet de cette envergure, nous voudrions le faire ensemble.
Combien de temps a-t-il fallu à votre équipe pour développer votre jeu?
Il a fallu huit mois à notre équipe pour développer notre jeu. Il a été élaboré au cours de nos 7e et 8e trimestres d’études au programme de conception de jeux au Collège Sheridan.
Quelle a été la partie la plus difficile du processus de développement?
La gestion de la portée de notre jeu représente la plus grande difficulté que nous avons eu à surmonter dans l’ensemble du processus. Il s’agit d’un élément que nous devions constamment examiner et pour lequel nous devions trouver des solutions. Nous avons eu pas mal de difficulté à réduire notre concept initial de grand jeu à une taille suffisamment petite pour que nous puissions le terminer de façon réaliste dans les huit mois dont nous disposions. Nous avons toutefois constaté que la clé consistait à avoir des documents à jour, à être ouvert au changement en général et à éviter de trop s’attacher aux idées.
Quelle a été la partie la plus excitante du processus de développement?
La partie la plus excitante du processus pour notre équipe a été de regarder d’autres personnes jouer au jeu au cours de son développement. Demander à de tierces parties de tester le jeu et voir comment elles choisissent d’interagir avec vos systèmes est incroyablement excitant, surtout si les joueurs font quelque chose que vous n’aviez pas anticipé. De plus, l’ensemble du processus de conception collaborative, où nous avons échangé et approfondi des idées en équipe était très amusant et enrichissant!
Avez-vous des commentaires sur vos programmes? Sont-ils liés au développement de jeux
Le projet de finissant pour les étudiants de la quatrième année a été une excellente occasion pour nous de perfectionner nos compétences en développement de jeux et en travail d’équipe en simulant un environnement de studio. Nous avons eu l’occasion d’utiliser bon nombre des compétences que nous avons acquises au cours de nos quatre années d’études pour réaliser notre projet final. Avoir l’occasion de se tenir au courant de ce sur quoi toutes les autres équipes travaillaient et de partager un studio avec elles était aussi un atout incroyable!
Quels sont vos jeux préférés? (un pour chaque membre de l’équipe)
- Harrison: Super Mario Sunshine
- Eve: The Elder Scrolls IV: Oblivion
- Klayton: Paper Mario: The Thousand Year Door
- Selina: Fallout: New Vegas
- Gareth: Metroid Prime
L’équipe a-t-elle des mentors? Ou y a-t-il des développeurs de jeux qui ont pu inspirer le travail de chaque membre de l’équipe?
Zain Dinath était notre mentor pour le projet de finissant. Il faisait des suivis hebdomadaires avec nous pour s’assurer que notre projet était sur la bonne voie et pour répondre à toutes nos questions sur le processus. Son expérience en tant que producteur de jeux a été inestimable pour garder le contrôle sur la portée de notre jeu et pour bien organiser notre calendrier de production.
Où pensez-vous allez au cours des cinq prochaines années?
En tant qu’équipe, nous pensons garder le contact, participer à de nouveaux projets ensemble et tirer le meilleur parti de nos amitiés.
Harrison Kerr
Au cours des cinq prochaines années, j’espère travailler dans un petit studio de jeux indépendant, soit comme concepteur de jeux ou de niveau. Je veux continuer à travailler sur mes propres projets et jeux dans le but éventuel de démarrer mon propre studio et de travailler avec des gens qui sont aussi des développeurs de jeux passionnés et dévoués dans le but de créer des jeux auxquels nous voudrions nous-mêmes jouer!
Eve Leveille
Au cours des cinq prochaines années, j’espère travailler dans un studio de jeux qui partage mes philosophies de conception ainsi que ma passion pour un travail d’équipe ouvert, amical et vraiment collaboratif. J’ai un large éventail d’intérêts en matière de conception de jeux, alors je sais que je serai heureuse de travailler sur n’importe quel type de jeu tant que la culture du studio me conviendra. J’aimerais travailler en vue d’obtenir un jour un poste de chef d’équipe en conception, car j’ai constaté pendant mon séjour au Collège Sheridan que j’aime beaucoup inspirer les autres à faire de leur mieux dans le cadre d’un projet.
Klayton Cheuk
Mes objectifs consistent principalement à travailler sur la scène indépendante, dans un petit studio et sur des projets qui me passionnent. J’espère développer quelques idées par moi-même et participer aux projets de mes amis et de mes pairs également. Je veux avoir l’occasion de perfectionner mes compétences en tant que concepteur et programmeur de jeux vidéo, concepteur d’interface utilisateur et concepteur d’expérience utilisateur dans des projets à venir. J’aimerais aussi explorer ma passion pour le développement de jeux en m’immergeant dans un plus grand nombre de disciplines du design et en apprenant davantage sur ce que j’aime faire dans le développement de jeux! Et bien sûr, j’aimerais rencontrer autant de développeurs de jeux incroyables, passionnés et amicaux que possible en cours de route. Je veux faire partie d’une communauté.
Selina Muriel
Au cours des cinq prochaines années, je me verrai faire croître ma petite entreprise, Carmico, pour en faire un emploi à temps plein, tout en poursuivant mon travail dans l’industrie des jeux vidéo. J’aimerais mener mon entreprise aussi loin que possible!
Gareth Hudson
Au cours des cinq prochaines années, j’espère me retrouver dans le rôle d’un artiste technique travaillant dans un studio de jeux qui partage une motivation pour des jeux bien conçus axés sur le plaisir. J’aime une grande variété de jeux et je m’intéresse à la conception de nombreux types de jeux. Peu importe ce que le futur me réserve, j’ai hâte de faire de mon mieux pour créer une expérience de jeu amusante, raffinée et facile à apprécier. Entre-temps, je vais sans cesse améliorer mes capacités en matière de codage grâce à des projets et à des collaborations avec mes pairs pour m’aider à atteindre cet objectif.
Avez-vous des conseils à donner aux élèves qui envisagent d’étudier la création de jeux vidéo?
- Si vous voulez intégrer le milieu du développement de jeu, mais que vous êtes intimidé par la programmation, ne vous en faites pas! Il y a plus de ressources de codage plus accessibles que jamais pour vous aider à vous lancer, ainsi que de nombreux outils de script visuel qui vous permettent de créer des jeux sans écrire une seule ligne de code. La première année, mes cours de programmation étaient parmi les plus difficiles et les plus stressants, mais dès la quatrième année, je codais mes propres jeux en toute confiance.
- Si vous voulez vous lancer dans le développement de jeux, mais que vous craignez que vos nombreux intérêts et compétences ne vous poussent à faire un choix auquel vous êtes réfractaire, les jeux pourraient en fait être une excellente avenue pour vous! Avoir de nombreuses compétences à apporter est une compétence précieuse, et le fait de savoir comment les autres services fonctionnent vous aidera à mieux faire votre travail individuel tout en étant conscient du pouvoir et des limites qui vous entourent.
- Lorsque vous créez des jeux, ne sous-estimez pas l’importance du design. Si vous voulez produire de l’art dans un jeu, essayez notamment d’étudier la lisibilité, la transmission et d’autres concepts qui feront que votre art aura non seulement une belle présentation, mais qu’il sera aussi bien compris par ceux qui jouent à votre jeu. Il est extrêmement important de savoir comment faire de votre jeu un processus d’apprentissage naturel, car un plus grand nombre de personnes apprécieront vos jeux dans leur ensemble.
3e Place – The Last Frame
Nom officiel de l’équipe: Woodog
École: Université du Québec à Chicoutimi
- Dorian Antoinet, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Laura Bouzereau, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Victor Delenclos, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Elie Ensuque, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Raphaëlle Garcia, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Clémence Petit, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Clément Ramat, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
- Baptiste Rey, Maitrise en informatique (jeux vidéo), UQAC
Quel est le processus qui a mené à la formation de votre équipe?
Nous avons été choisis pour représenter notre université lors du concours Ubisoft Game Lab CUBI20. Certains d’entre nous se connaissaient déjà, étant donné que nous avons étudié ensemble à l’UQAC (trois d’entre nous venaient aussi de la même école en France). Nous avons décidé de participer à un hacketon de jeux (game jam) pour renforcer notre équipe avant de commencer le concours.
Combien de temps a-t-il fallu à votre équipe pour développer votre jeu?
3 mois (du 17 janvier au 19 avril). Dans le cadre du concours Ubisoft Game Lab, nous étions censés le faire en seulement 10 semaines (et nous allions le faire), mais le concours Ubisoft Game Lab a été annulé 9 jours avant sa fin et, comme les écoles étaient fermées, nous n’avions pas le bon équipement pour terminer en 10 semaines comme nous le voulions. Nous avons néanmoins décidé de terminer le jeu parce que nous étions si près, et nous avons pris un mois de plus pour terminer.
Quelle a été la partie la plus difficile du processus de développement?
Dorian: La pandémie de COVID-19 s’est déclarée à la toute fin de notre projet. Le concours a été annulé et il a été difficile de retourner au travail et de terminer le jeu.
Laura: Quand Ubisoft a annulé le concours, beaucoup d’entre nous avons perdu notre motivation. Nous étions convaincus que nous pouvions gagner ce concours! Nous avons fait tellement d’efforts pour finir notre production…
Victor: Comme l’Université a fermé ses portes pendant la pandémie, nous n’avons pas pu nous voir. Cela a non seulement eu une incidence sur notre productivité, mais aussi sur notre humeur générale, car nous étions devenus de bons amis.
Elie: La perte de motivation après le début de la pandémie de Covid et l’annulation des cours. D’ailleurs, nous avions des difficultés à nous entendre sur l’idée initiale du jeu.
Raphaëlle: Pour moi, c’était surtout du stress en tant que gestionnaire de projet, et avoir une idée claire de la gestion du temps et de la période nécessaire pour développer notre mécanique. Nous avons également eu de la difficulté avec le fait qu’il n’y avait pas d’artistes officiels dans notre équipe (nous sommes tous des programmeurs).
Clémence: Au début, alors que rien n’était encore concret, j’ai eu de la difficulté à voir l’objectif final. Et, vers la fin, quand on ne pouvait pas se voir pour travailler, il était plus difficile de rester motivé.
Clément: Le débogage et les changements finaux à la fin du projet étaient vraiment stressants.
Baptiste: Au début, il était difficile de s’entendre sur une idée de jeu initiale, car nous aimons tous différents types de jeux. Ensuite, pendant le travail à distance, obligatoire pendant la pandémie, il était plus difficile à gérer et à communiquer avec l’équipe.
Quelle a été la partie la plus excitante du processus de développement?
Dorian: Quand on en est arrivé au point où je pouvais jouer au lancer de balle et au football à l’aide de mes éléments d’IA.
Laura: Même si tout le processus de développement était vraiment passionnant (je suis une personne enthousiaste), je pense que je n’oublierai pas toutes les amitiés que j’ai nouées. C’est certainement la meilleure équipe avec laquelle je n’ai jamais travaillé. Ce fort sentiment d’appartenance à une grande équipe capable de grandes choses… C’est probablement ainsi que je veux travailler dans l’industrie des jeux vidéo!
Victor: Trouver des idées amusantes et les ajouter au jeu.
Elie: Entendre les rétroactions à la suite des essais du jeu, faire en sorte que tous les principaux outils mécaniques fonctionnement et le tableau Ouija.
Raphaëlle: Voir la progression lente du jeu, avoir une très bonne ambiance d’équipe et obtenir des commentaires de nos mentors et de nos testeurs.
Clémence: Voir que le produit de notre imagination devient concret, et bâtir plus qu’un esprit d’équipe, mais un groupe d’amis.
Clément: La période la plus intéressante pendant le développement consistait à finalement intégrer tout le travail que nous avons fait et notre excellent environnement d’équipe a vraiment été mis en lumière quand c’est arrivé.
Baptiste: Voir l’emboitement de toutes les différentes parties (jeu, conception de niveau) pour créer une expérience complète et obtenir de bons commentaires des joueurs.
Avez-vous des commentaires sur vos programmes? Sont-ils liés au développement de jeux?
Nous sommes tous étudiants à la maitrise en informatique avec spécialisation en jeux vidéo à l’UQAC, alors oui, nos programmes sont liés au développement de jeux.
Notre programme à l’UQAC est spécialisé dans le développement de jeux, mais étudions également pour un deuxième diplôme à nos universités d’attache en France et nous avons tous des études collégiales générales en génie logiciel.
Quels sont vos jeux préférés? (un pour chaque membre de l’équipe)
- Dorian: S4 League
- Laura: Baba is You
- Victor: Mark of the Ninja
- Elie: Zero Escape : Virtue’s Last Reward
- Raphaëlle : Journey
- Clémence: Celeste
- Clément: Deus Ex: Human Revolution
- Baptiste: The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D
L’équipe a-t-elle des mentors? Ou y a-t-il des développeurs de jeux qui ont pu inspirer le travail de chaque membre de l’équipe?
Nous avions deux mentors : Maxime Boudreault et Mathieu Otis. Ils travaillent tous les deux à Ubisoft Saguenay.
Où pensez-vous allez au cours des cinq prochaines années?
Dorian: J’espère travailler comme ingénieur de jeu avec des gens extraordinaires dans un studio AAA. Ce serait l’idéal!
Laura: J’espère pouvoir me joindre au groupe d’Ubisoft. Ils m’ont refusé un stage, mais m’ont donné de l’espoir en me promettant un emploi après mes études!
Victor: J’espère devenir un concepteur de jeux expérimenté, qui a du plaisir à créer des jeux pour que les gens puissent s’amuser.
Elie: Un adulte à part entière qui a un pied solide dans l’industrie du développement de jeux. Je ne sais pas encore si je préfère travailler dans de grandes entreprises ou dans de petits studios.
Raphaëlle: Travailler pour une entreprise de jeux vidéo, que ce soit pour le développement de l’interface utilisateur ou le jeu. Mon rêve est d’être gestionnaire de projet dans l’industrie du jeu vidéo. J’espère pouvoir réaliser ce rêve!
Clémence: J’aimerais créer des jeux vidéo au sein d’une équipe pour que les joueurs aient de bonnes expériences mémorables.
Clément: J’espère entrer dans l’industrie du jeu en tant que programmeur audio et ainsi fusionner deux de mes sujets préférés.
Baptiste: Travailler comme programmeur de jeux dans un studio indépendant, pour faire des petites expériences sympas que les joueurs adorent.
Avez-vous des conseils à donner aux élèves qui envisagent d’étudier la création de jeux vidéo?
Dorian: Commencer petit, rêver grand! Gardez l’esprit ouvert et continuez de chercher des occasions. Peu importe que vous cherchiez à devenir le prochain Kojima ou Miyamoto et que vous commenciez par faire un stage dans votre studio de jeu mobile local. Tout le monde doit partir de quelque part, et ça peut l’amener n’importe où!
Laura: Ayez confiance en vous. (N’oubliez pas d’intégrer la rétroaction dans votre jeu. Les rétroactions sont tout.)
Elie: Commencez très petit et essayez de faire les choses par vous-même avant d’essayer de former une équipe. Choisissez un moteur de jeu. Faites une maquette complète pour faire un jeu de base, comme Snake ou Pong. Ensuite, commencez à créer un jeu par vous-même et à chercher des solutions en ligne quand vous êtes confrontés à des problèmes. Il est très important de garder une petite portée pour vous assurer de pouvoir terminer votre jeu. Les hackethons de jeu (game jam) sont également très utiles pour vous assurer de terminer un jeu.
Victor: Acceptez le fait que donner votre opinion sur tout peut parfois ralentir le projet et que, malheureusement, vous devez parfois abandonner certaines de vos idées.
Raphaëlle: Ne vous mettez pas trop de pression au début, tout le monde doit commencer un jour. Je conseillerais aux gens de faire des projets avec d’autres parce que c’est beaucoup plus amusant! (Si vous en avez l’occasion, participez au concours de Ubisoft Game Lab. Ce fut une aventure fantastique!)
Clémence: Pratiquez, pratiquez de nouveau et répétez. Seul ou en équipe, saisissez toutes les occasions qui vous sont présentées. Soyez toujours fiers de ce que vous avez créé!
Clément: On l’a déjà mentionné à plusieurs reprises, mais il est vraiment préférable de commencer petit parce qu’il est plus difficile que vous ne le croyez de finir un jeu par soi-même. Il est vraiment important de terminer le jeu pour voir toutes les étapes du développement du jeu.
Baptiste: N’ayez pas peur d’essayer! Participer à des hacketons de jeux (il y en a plusieurs chaque jour en ligne) afin de comprendre rapidement le processus complet de création de jeux. Ensuite, essayez des projets de plus grande envergure, mais rappelez-vous toujours de garder une portée raisonnable.