{"id":7327,"date":"2023-10-13T09:00:20","date_gmt":"2023-10-13T13:00:20","guid":{"rendered":"https:\/\/theesa.ca\/canadians-report-positive-benefits-of-video-gameplay-in-new-global-study\/"},"modified":"2024-11-18T14:32:25","modified_gmt":"2024-11-18T19:32:25","slug":"canadians-report-positive-benefits-of-video-gameplay-in-new-global-study","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/canadians-report-positive-benefits-of-video-gameplay-in-new-global-study\/","title":{"rendered":"Les Canadiens font \u00e9tat des bienfaits du jeu vid\u00e9o dans une nouvelle \u00e9tude mondiale"},"content":{"rendered":"<h1><strong>Les Canadiens font \u00e9tat des bienfaits du jeu vid\u00e9o dans une nouvelle \u00e9tude mondiale<\/strong><\/h1>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p><em>Un nouveau rapport r\u00e9v\u00e8le les bienfaits sociaux, psychologiques et \u00e9motionnels du jeu vid\u00e9o\u00a0 d\u00e9montr\u00e9s par des recherches universitaires et confirm\u00e9s par un sondage men\u00e9 aupr\u00e8s de pr\u00e8s de 13\u00a0000\u00a0joueurs actifs dans 12\u00a0pays.<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Toronto, le 10\u00a0octobre\u00a02023 \u2013 L\u2019<a href=\"https:\/\/theesa.ca\/fr\/\">Association canadienne du logiciel de divertissement<\/a> (ALD), en partenariat avec la <a href=\"https:\/\/www.theesa.com\/\">Entertainment Software\u00a0Association<\/a> (ESA) et les associations commerciales de jeux vid\u00e9o en Australie, en Europe et en Cor\u00e9e du Sud, a publi\u00e9 aujourd\u2019hui le tout premier rapport sur <a href=\"https:\/\/theesa.ca\/fr\/le-pouvoir-de-jeu-2023\/\">Le pouvoir du jeu<em>.<\/em><\/a> Le rapport met en \u00e9vidence les r\u00e9sultats de recherches universitaires \u00e9valu\u00e9es par des pairs sur les effets positifs du jeu, qui sont confirm\u00e9s par un sondage men\u00e9 aupr\u00e8s de 12\u00a0847\u00a0joueurs (\u00e2g\u00e9s de 16\u00a0ans et plus) actifs (hebdomadaires) dans 12\u00a0pays.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Le sondage a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 qu\u2019en plus du divertissement, les jeux vid\u00e9o procurent aux joueurs canadiens et internationaux un certain nombre de bienfaits sociaux et \u00e9motionnels. Les donn\u00e9es recueillies aupr\u00e8s des Canadiens montrent que le plaisir est la principale raison pour laquelle les gens jouent \u00e0 des jeux vid\u00e9o (74\u00a0%), mais qu\u2019ils jouent aussi pour une vari\u00e9t\u00e9 d\u2019autres raisons, notamment pour garder leur esprit \u00e9veill\u00e9 (43\u00a0%) et parce que jouer \u00e0 des jeux leur permet d\u2019explorer de nouveaux mondes et de nouvelles id\u00e9es (28\u00a0%). 29\u00a0% des r\u00e9pondants canadiens ont \u00e9galement d\u00e9clar\u00e9 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o pour maintenir ou am\u00e9liorer leur sant\u00e9 mentale, une proportion plus importante que la moyenne mondiale (24\u00a0%).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Plus des trois quarts des r\u00e9pondants canadiens (76\u00a0%) ont d\u00e9clar\u00e9 que jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o les aide \u00e0 g\u00e9rer leur stress (71\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale), et 63\u00a0% d\u2019entre eux ont \u00e9galement d\u00e9clar\u00e9 que jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o les aide \u00e0 g\u00e9rer leur anxi\u00e9t\u00e9 (61\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale). Parmi les autres bienfaits sur le plan de la sant\u00e9 mentale, 67\u00a0% des joueurs canadiens conviennent que jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o les aide \u00e0 se sentir plus heureux (64\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale), tandis que 54\u00a0% affirment que les jeux vid\u00e9o les ont aid\u00e9s \u00e0 traverser des moments difficiles dans leur vie (52\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Le rapport <em>Le pouvoir du jeu<\/em> confirme \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale ce que nous avons observ\u00e9 dans notre \u00e9tude canadienne de 2022, soit que les jeux vid\u00e9o rassemblent les gens et renforcent la communaut\u00e9\u00a0\u00bb, a d\u00e9clar\u00e9 Jayson Hilchie, pr\u00e9sident et chef de la direction l\u2019ALD. \u00ab\u00a0Ce sondage mondial illustre que les bienfaits sociaux et \u00e9motionnels du jeu vid\u00e9o sont ressentis par une base diversifi\u00e9e de joueurs de partout sur la plan\u00e8te qui jouent \u00e0 des jeux vid\u00e9o pour s\u2019amuser, se d\u00e9tendre et att\u00e9nuer leur stress. Ils partagent \u00e9galement de plus en plus cette exp\u00e9rience avec leur famille et une communaut\u00e9 grandissante d\u2019amis en ligne.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Coh\u00e9rente avec les r\u00e9sultats de l\u2019<a href=\"https:\/\/essentialfacts.ca\/fr\/\">\u00e9tude canadienne de 2022<\/a> sur les joueurs de jeux vid\u00e9o au Canada, cette \u00e9tude mondiale a montr\u00e9 que plus de gens utilisent le jeu pour cr\u00e9er des liens significatifs avec d\u2019autres joueurs\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li>Pr\u00e8s de la moiti\u00e9 des r\u00e9pondants canadiens (46\u00a0%) disent jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o avec d\u2019autres en ligne et 29\u00a0% disent jouer en personne chaque semaine, alors que 70\u00a0% estiment que leur exp\u00e9rience de jeu avec les autres est positive ou extr\u00eamement positive, tant en ligne qu\u2019en personne.<\/li>\n<li>70\u00a0% des joueurs canadiens conviennent que les jeux vid\u00e9o permettent de rencontrer de nouveaux amis et de cr\u00e9er de nouvelles relations, une proportion plus \u00e9lev\u00e9e que l\u2019an dernier (67\u00a0%) et que la moyenne mondiale (67\u00a0%).<\/li>\n<li>En tant qu\u2019outil permettant de b\u00e2tir une communaut\u00e9, le jeu vid\u00e9o est consid\u00e9r\u00e9 comme accessible \u00e0 toute personne de n\u2019importe quel milieu, alors que 81\u00a0% des joueurs canadiens jugent qu\u2019il y a un jeu vid\u00e9o pour tout le monde.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Les joueurs canadiens disent \u00e9galement avoir d\u00e9velopp\u00e9 de pr\u00e9cieuses aptitudes qui s\u2019appliquent dans leur quotidien, que ce soit au travail, \u00e0 l\u2019\u00e9cole ou \u00e0 la maison\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li>84\u00a0% des joueurs canadiens conviennent que jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o peut am\u00e9liorer leurs comp\u00e9tences en r\u00e9solution de probl\u00e8mes, par rapport \u00e0 69\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale.<\/li>\n<li>Plus des trois quarts des joueurs locaux (77\u00a0%) sont d\u2019accord pour dire que les jeux vid\u00e9o renforcent les aptitudes cognitives, par rapport \u00e0 69\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale.<\/li>\n<li>71\u00a0% des joueurs canadiens conviennent que les jeux vid\u00e9o favorisent \u00e9galement la collaboration et la communication chez les joueurs canadiens, par rapport \u00e0 58\u00a0% \u00e0 l\u2019\u00e9chelle mondiale.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Le rapport <em>Le pouvoir du jeu<\/em> met en lumi\u00e8re un large \u00e9ventail d\u2019attitudes et de bienfaits d\u00e9crits par des joueurs \u00e0 l\u2019\u00e9chelle locale et mondiale. Pour en savoir plus sur les donn\u00e9es canadiennes\u00a0: <a href=\"https:\/\/theesa.ca\/fr\/lpdj-fiche-info\">Cliquez ici<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Pour acc\u00e9der au rapport <em>Global Power of Play<\/em>\u00a0: <a href=\"https:\/\/theesa.ca\/fr\/le-pouvoir-de-jeu-2023\/\">Cliquez ici<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>###<\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>\u00c0 propos de l\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement <\/strong><\/p>\n<p>L\u2019ALD est la porte-parole nationale de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o au Canada. Nous travaillons pour nos membres que sont Activision Blizzard, Glu, EA, Gameloft, Ubisoft, Kabam, Other Ocean Interactive, Ludia, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Relic Entertainment, Roblox, Solutions 2\u00a0Go, WB Games, Eidos Montreal, Take-Two Interactive, Tencent, Codename Entertainment, Certain Affinity et NetEase Games, pour veiller \u00e0 ce que les environnements juridiques, r\u00e9glementaires et d\u2019affaires publiques soient favorables au d\u00e9veloppement commercial \u00e0 long terme. Pour de plus amples renseignements, consultez theESA.ca.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00c0 propos de la m\u00e9thodologie du rapport <em>Le pouvoir du jeu<\/em> <\/strong><\/p>\n<p>AudienceNet a men\u00e9 un sondage interactif en ligne aupr\u00e8s de 12\u00a0847\u00a0r\u00e9pondants dans 12\u00a0pays. Dans chaque pays, les r\u00e9pondants ont \u00e9t\u00e9 recrut\u00e9s par le biais d\u2019un sondage de s\u00e9lection envoy\u00e9 conform\u00e9ment \u00e0 des \u00e9chantillons de quotas qui \u00e9taient statistiquement et d\u00e9mographiquement repr\u00e9sentatifs des populations en ligne respectives de 16\u00a0ans et plus. Les questions de s\u00e9lection ont permis de s\u2019assurer que, dans chaque pays, il y avait un \u00e9chantillon final de plus de 1\u00a0000\u00a0joueurs actifs, qui ont tous jou\u00e9 \u00e0 des jeux vid\u00e9o pendant au moins une heure par semaine. Tous les r\u00e9pondants au sondage ont \u00e9t\u00e9 consult\u00e9s par des panels de recherche sur la consommation accr\u00e9dit\u00e9s.<\/p>\n<p>AudienceNet est une entreprise mondiale de recherche sur la consommation accr\u00e9dit\u00e9e qui m\u00e8ne actuellement des recherches repr\u00e9sentatives \u00e0 l\u2019\u00e9chelle nationale dans 52\u00a0pays. En tant que partenaire de la soci\u00e9t\u00e9 Market Research Society (MRS), AudienceNet est li\u00e9 par le code de conduite de MRS, ainsi que par le RGPD en ce qui concerne la collecte et le traitement des donn\u00e9es de recherche sur les consommateurs.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les Canadiens font \u00e9tat des bienfaits du jeu vid\u00e9o dans<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":6140,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[309,303,304],"tags":[],"class_list":["post-7327","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-announcements-fr","category-press-release-fr-47","category-facts-research-fr"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7327","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7327"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7327\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7329,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7327\/revisions\/7329"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6140"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7327"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7327"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7327"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}