{"id":7984,"date":"2025-10-08T08:00:55","date_gmt":"2025-10-08T12:00:55","guid":{"rendered":"https:\/\/theesa.ca\/forget-stereotypes-the-power-of-play-report-shows-canadian-video-gamers-are-more-diverse-and-mobile-than-ever\/"},"modified":"2025-10-08T08:05:13","modified_gmt":"2025-10-08T12:05:13","slug":"oubliez-les-stereotypes-le-rapport-le-pouvoir-du-jeu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/oubliez-les-stereotypes-le-rapport-le-pouvoir-du-jeu\/","title":{"rendered":"Oubliez les st\u00e9r\u00e9otypes : le rapport \u00ab Le pouvoir du jeu \u00bb d\u00e9montre que les joueurs de jeux vid\u00e9o au Canada sont plus diversifi\u00e9s et plus adeptes du jeu sur mobile que jamais"},"content":{"rendered":"<p><em>Un rapport de l\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement r\u00e9v\u00e8le que 51 % des joueurs sont des femmes et que les appareils mobiles sont le moyen le plus populaire pour jouer<\/em><\/p>\n<p>TORONTO (Ontario), le 8 octobre 2025 \/CNW\/ \u2013 L\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) a publi\u00e9 aujourd\u2019hui le rapport mondial <strong>\u00ab<\/strong> Le pouvoir du jeu<strong> \u00bb<\/strong>, qui offre un aper\u00e7u des joueurs de jeux vid\u00e9o au Canada compar\u00e9s \u00e0 ceux de douze autres pays. Les donn\u00e9es r\u00e9v\u00e8lent que de plus en plus de femmes et de personnes \u00e2g\u00e9es jouent sur une base r\u00e9guli\u00e8re partout au pays, que les appareils mobiles sont la plateforme de jeu la plus populaire, et que les Canadiens aiment non seulement jouer aux jeux vid\u00e9o, mais en tirent \u00e9galement des b\u00e9n\u00e9fices importants.<\/p>\n<p>Un \u00e9l\u00e9ment cl\u00e9 du rapport est la diversit\u00e9 de la communaut\u00e9 des joueurs au Canada, avec l\u00e9g\u00e8rement plus de femmes (51 %) que d\u2019hommes (49 %) qui jouent d\u00e9sormais aux jeux vid\u00e9o \u00e0 travers le pays (53 % au Qu\u00e9bec). Le plaisir de jouer est \u00e9galement r\u00e9parti de mani\u00e8re \u00e9gale entre les principaux groupes d\u2019\u00e2ge : 37 % des joueurs ont entre 35 et 54 ans, 35 % ont 55 ans et plus, et 27 % ont entre 16 et 34 ans.<\/p>\n<p>Le rapport d\u00e9montre aussi que l\u2019appareil de jeu pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 des joueurs est d\u00e9sormais le t\u00e9l\u00e9phone ou la tablette, pour 52 % d\u2019entre eux, contre 25 % pour les consoles\/r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et 22 % pour les ordinateurs portables ou de bureau. La popularit\u00e9 universelle du jeu vid\u00e9o est renforc\u00e9e par le fait que 76 % des Canadiens estiment \u00ab qu\u2019il existe un jeu vid\u00e9o pour tout le monde \u00bb.<\/p>\n<p>En ce qui concerne plus sp\u00e9cifiquement les genres, le rapport indique que les Canadiens appr\u00e9cient particuli\u00e8rement les jeux de r\u00e9flexion, avec une pr\u00e9f\u00e9rence pour ce type de jeu (59 %) nettement sup\u00e9rieure \u00e0 la moyenne mondiale (50 %). Le deuxi\u00e8me genre le plus populaire est le jeu d\u2019action, pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 par 39 % des joueurs canadiens. Cette tendance est similaire, mais moins marqu\u00e9e, au Qu\u00e9bec, o\u00f9 les jeux de r\u00e9flexion sont choisis par 46 % des joueurs, suivis de pr\u00e8s par les jeux d\u2019action \u00e0 40 %.<\/p>\n<p>\u00ab Ce rapport met en lumi\u00e8re la grande popularit\u00e9 des jeux vid\u00e9o partout au Canada \u00bb, a d\u00e9clar\u00e9 Paul Fogolin, pr\u00e9sident et chef de la direction de l\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement. \u00ab Il r\u00e9v\u00e8le aussi que, en plus d\u2019\u00eatre une source de plaisir pour les Canadiens, les jeux vid\u00e9o jouent un r\u00f4le important dans le maintien du bien-\u00eatre mental et dans le d\u00e9veloppement de relations humaines fortes. Qu\u2019ils jouent au plus r\u00e9cent jeu de r\u00e9flexion sur leur t\u00e9l\u00e9phone ou qu\u2019ils t\u00e9l\u00e9chargent le dernier jeu d\u2019action sur leur console, les Canadiens se tournent vers les jeux vid\u00e9o pour s\u2019amuser, r\u00e9duire leur stress et se connecter avec leurs amis et leur famille. \u00bb<\/p>\n<p>Les Canadiens jouent aux jeux vid\u00e9o pour \u00ab s\u2019amuser \u00bb (72 %), mais ils en retirent aussi des effets positifs dans leur vie. Globalement, 68 % des joueurs canadiens affirment que les jeux vid\u00e9o offrent une \u00e9chappatoire saine aux d\u00e9fis quotidiens, 70 % disent que jouer les rend plus heureux, et 80 % jouent pour se d\u00e9tendre et se relaxer. En fait, 57 % des r\u00e9pondants canadiens ont indiqu\u00e9 que les jeux vid\u00e9o les ont aid\u00e9s \u00e0 traverser des p\u00e9riodes difficiles de leur vie.<\/p>\n<p>Enfin, le rapport souligne le pouvoir social des jeux vid\u00e9o, indiquant qu\u2019ils cr\u00e9ent un fort sentiment de communaut\u00e9 chez les Canadiens. Un nombre significatif de 74 % des joueurs canadiens estiment que les jeux vid\u00e9o rassemblent des personnes issues de milieux diff\u00e9rents \u2014 y compris diff\u00e9rentes cultures, \u00e2ges et appartenances politiques. Cette exp\u00e9rience partag\u00e9e cr\u00e9e un fort sentiment de communaut\u00e9, avec 62 % des joueurs en accord avec cette id\u00e9e. Au-del\u00e0 du sentiment d\u2019appartenance, les jeux vid\u00e9o sont aussi un outil essentiel pour cr\u00e9er et maintenir des liens personnels. En effet, 43 % des joueurs affirment avoir fait la connaissance d\u2019un ami proche ou de leur partenaire amoureux gr\u00e2ce aux jeux vid\u00e9o, tandis que 51 % s&rsquo;en servent pour rester en contact avec leurs amis et leurs proches.<\/p>\n<p><strong>\u00c0 propos du rapport \u00ab Le pouvoir du jeu \u00bb<\/strong><\/p>\n<p>Le rapport mondial <strong>\u00ab<\/strong> Le pouvoir du jeu 2025 <strong>\u00bb<\/strong> a sond\u00e9 24 216 joueurs actifs (\u00e2g\u00e9s de 16 ans et plus) dans 12 pays, dont 1 521 Canadiens. L\u2019enqu\u00eate a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e par les associations nationales de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o, aupr\u00e8s de r\u00e9pondants jouant au moins une heure par semaine.<\/p>\n<p><strong>\u00c0 propos de l&rsquo;Association canadienne du logiciel de divertissement<\/strong><\/p>\n<p>L&rsquo;ALD est le porte-parole national de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o au Canada. Nous travaillons pour nos membres que sont Codename Entertainment, Behaviour Interactive, Glu, EA, Epic Games, Eidos Montreal, Gameloft, Ubisoft, Kabam, Ludia, Microsoft, Nintendo, NetEase Games, Other Ocean Interactive, Sony Interactive Entertainment, Relic Entertainment, Roblox, Solutions 2 Go, WB Games, Take-Two Interactive, et Tencent, pour veiller \u00e0 ce que les environnements juridiques, r\u00e9glementaires et d&rsquo;affaires publiques soient favorables au d\u00e9veloppement commercial \u00e0 long terme. Pour de plus amples renseignements, consultez theESA.ca\/fr.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Contact m\u00e9dias :<\/strong><br \/>\nRobert Sauer<\/p>\n<p><a href=\"mailto:Robert.sauer@bursonglobal.com\">Robert.sauer@bursonglobal.com<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un rapport de l\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement r\u00e9v\u00e8le<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":7980,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[303,304],"tags":[],"class_list":["post-7984","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-press-release-fr-47","category-facts-research-fr"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7984","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7984"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7984\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7987,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7984\/revisions\/7987"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7980"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7984"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7984"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/theesa.ca\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7984"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}